Майданутый свидомит
Мальчики и девочки - вот, подпишусь.
Вспоминаю сколько раз приходилось гробить персов и насколько жестоко потом "отходить".
Игра это та же жизнь. Жизнь, которую в реале никода не проживёшь. Как-то так...


12.05.2008 в 13:37  Darian Kern Rannasy написал(а):


"Что жизнь? Игра?" - а вот фигу!
Вот вечно говорят, что жизнь - это не игра, подразумевая, что игра - это фигня, а вот жизнь - это ого-го.
Думал я, думал над опытом всевозможных игр - ну не первый же год играю, ага... и понял одну забавную вещь.
Вообще игра - дело более серьезное, чем думают люди со стороны. Мне доводилось видеть очень тяжелые последствия игр, особенно у игроков "на вролинг" - вплоть до тяжелого, аж на два года, срыва у игрока экстра-класса, ДМа, и никак уж не истерической "деффачки", а спокойного мужика 36 лет при мозгах и чувстве юмора... а вот поди ж ты - "склин" на два года, срыв - и не игросрыв, а настоящий, в реале.
А все потому, что хороший игрок живет в игре, а не марионетку водит - и даже хорошо проведенный деролинг не все проблемы может решить.
А вот как они возникают...
А возникают они оттого, что игра, строго говоря, по сравнению с жизнью дико ограничена в своих возможностях.
Принято считать, что наоборот. Ну да - в жизни ты не можешь поменять пол или возраст, расслоиться на несколько личностей, побыть эльфом, орком, драконом и так далее, а в игре - запросто. И вот эта мнимая неограниченность возможностей и заводит в тупик. Так и кажется, что возможно ВСЁ. И игроки радостно громоздят один игрозаход на другой, давай-давай, и плевать им на ДМа, который уже охрип и устал "тащить и не пущать", ведь все так интересно... ну вот и доигрались, ситауция плавно и неотвратимо въехала в тупик. И что с ней теперь делать?
Невыносимый, тяжкий, мучительный, разрывающий душу конфликт, непримиримое противоречие возможно и в жизни, и в игре. Какие существуют способы разрешения конфликтной ситуации?
1. все-таки как-то найти общий язык с оппонентом
2. любым способом уйти (уволиться, развестись, прекратить общение и т.д.)
3. сойти с ума
4. убить
5. умереть
По части как-то достучаться до оппонента жизнь и игра предоставляют более или менее равные возможности. С одной поправкой: если ты нарвался на сволочь по жизни, то он просто такий и есть. Он не ставил себе ЗАДАЧУ целенаправленно быть сволочью, он ею просто является. А вот игрок, написавший такую квенту, ставит себе именно такую задачу. Особенно если сволочь нужна по сюжету. Так что шансов, что ваш оппонент внимет доводам разума, в жизни все же больше. К тому же в игре той самой сволочью может оказаться не только персонаж, являющийся твоим оппонентом, но и ведущий его игрок, и вот тогда ты ПОПААААЛ... ситуация, зависящая от доброй воли обоих ее участников, при отсутствии таковой у одного из них НЕразрешима. Так тебе и надо, и не фиг было в это ввязываться.
Жизнь обычно дает в такой ситуации возможность уйти - по крайней мере поначалу. С работы можно уволиться (да - и в наше тяжелое время ТОЖЕ!). Полностью или частично сменить круг общения. Уехать в другой город - да, это сложнее, чем раньше, но все же возможно. Уйти в "академку". Выдернуть телефонный шнур из розетки, послать всех нах и разбить мобилу. В общем - способы есть, вариатов масса. ДЛЯ ЖИЗНИ. Для игры они не прокатывают.
Круг общения в жизни можно сменить очень основательно - а в игре ты ограничен теми персонажами, которые там есть. Вот кто есть, с тем и общайся. Никуда ты от них НЕ денешься. ты будешь вариться все в том же отнюдь не собственном соку, и конфликтная твоя ситуация - "праздник, который ВСЕГДА С ТОБОЙ". Ты не можешь уехать к черту на рога и поступить там подсобником на склад, равно как и поступить там в университет и защитить диссертацию. Ты даже не можешь запереться дома, чтобы ваять там будущий шедевр, который прославит тебя в веках. В жизни можешь - а в игре НЕТ. Потому что в жизни - уехал ли ты, заперся или сменил круг общения, ты ПРОДОЛЖАЕШЬ БЫТЬ. Ты живешь. Ты сам все равно есть. А вот в игре - если ты ушел, уехал, послал, заперся и так далее - тебя НЕТ. Ведь в игре ты есть пока ты действуешь. Уехавший персонаж все равно что мертвый, его НЕТ, он изъят из существования. Да и к тому же если твой персонаж нужен по сюжету, сознание, что ты подводишь людей, помешает. Еще и потому, что страдания персонажа априори считаются виртуальными, а не реальным - зачастую так считает даже реально испытывающий их игрок - и потому подводить людей только потому, что плохо твоему персонажу... в общем - с этим вариантом ясно, да?
Третий вариант я, с вашего позволения, НЕ буду рассматривать. Сойти с ума персонажем... неприятно. Не так неприятно, как в жизни - хотя бы уже потому, что твоему телу в реале не придется глотать лекарства - но неприятно. И небезопасно для психики игрока. Плюс нередко прилагаются недостатки предыдущего способа.
Убить, он же способ четвертый. Ну, чем сие кончается в жизни, всем известно. Как ни странно, в игре он встречается несколько реже в процентном отношении. То есть если противник изначально не был практически ботом, предназначенным "на мясо", включается само собой разумеющееся правило "чужих персов без согласия игропартнера и ДМа НЕ убивают!!!" Отчасти еще и потому, что страдания персонажа смягчающим обстоятельством не служат - потому что см. пункт два. В ситуации, когда в реале любой суд посчитал бы случившееся не просто смягчающим обстоятельством, а просто подпадающим под статью "доведение до убийства" (есть такая, хоть и применяется редко) - в игре это НЕ оправдание. В реале в состоянии аффекта бывает, что и убивают. В игре - нет.
А вот умереть... в игре это случается как раз чаще, чем в реале. Опять же по той причине, что персонаж виртуален, и убицца ап стенку вроде бы совсем не то же самое, что покончить с собой в жизни. Да - НЕ то же самое. Но те, кто умирал или кончал с собой персонажами, знают, что это такое.
Кстати - ИМХО - если человек хоть раз в жизни умирал персонажем, а потом пытался кончать с собой в реале, то он НЕизлечимый суицидник.
В общем - такой вот занятный вывод. Конструктивных или хотя бы не полностью саморазрушительных выходов из конфликтной ситуации жизнь предоставляет БОЛЬШЕ. И намного.
Отсюда простейшие соображения по технике безопасности...


URL записи

@темы: Размышлизмы

Комментарии
12.05.2008 в 14:23

Le Taon
Подписываюсь под каждым словом.
12.05.2008 в 14:40

Думайте, о чем вы молитесь, вы можете это получить.
Респект! Респектище!!! Как все точно!

Только автор затронул очень острый момент. Можно указать другой, не менее острый, но со знаком "плюс" - для равновесия (и оставить за кадром много, много других): по игре испытать катарсис легче, чем по жизни, но действует он точно так же. И остается навсегда.
Как раз потому, что в игре действуют жестокие ограничения, скорость событий велика, а факторов, меняющих события, много - приходится действовать на пределе своих сил, в незнакомых и меняющихся ситуациях; Творить, причем, не в одиночку, а вместе, в общей атмосфере. На накале возможностей, сил, способностей. Короче, тот же "конфликт" между персами, но со знаком "плюс" дает не срыв, а катарсис.
12.05.2008 в 15:45

С вами говорит автоответчик...
Короче, тот же "конфликт" между персами, но со знаком "плюс" дает не срыв, а катарсис. ну так для катарсиса и играют, а как же ж! Вот только вопрос в том, с каким знаком идет конфликт и по какой причине именно с этим. Я сейчас просто сонный немного и потому туплю, позже буду еще писать на эту тему.
13.05.2008 в 04:48

Думайте, о чем вы молитесь, вы можете это получить.
О! С нетерпением жду.
Маленький вопрос, вот на эту игру ты не собираешься?
13-17 августа под Нижним Новгородом.